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Product Hunt 주간 1위를 달성했습니다

Product Hunt 주간 1위를 달성했습니다

2025년 10월 초, 팀에 합류한 지 얼마 안 된 저는 Snapdeck이 Product Hunt 주간 1위(Product of the Week)를 달성하는 순간을 현장에서 함께했습니다.

팀의 반응을 한 마디로 표현하면: 조용히 얼떨떨한. 기쁘고 감사하지만, "와 끝났다!"로 착지하지 않았습니다. 이 문장을 몇 번을 고쳐 써도 아직 낯설다고 했습니다. 바로 다음 문장이 따라온다고. "이제 더 잘해야 한다."

Product Hunt는 박수만 받는 무대가 아닙니다. 사람들이 직접 눌러보고, 써보고, 질문하고, 비교하는 곳이죠. 그러니까 1위는 트로피라기보다 "이제 더 많은 시선 앞에서 매일 테스트받겠다"는 선언처럼 보였습니다. 런칭 이후 2주 만에 사용자 8,000명 이상이 가입했을 때, 팀 안의 분위기는 자랑보다 책임감에 가까웠습니다.

저는 3월부터의 여정에 직접 있지 않았지만, 팀원들에게 그 과정을 들으면서 — 그리고 그 결과물 위에 올라타서 일하면서 — 이 기록을 남겨두고 싶었습니다.


3월: 많이 만들고, 많이 망했고… 그래서 더 빡쳤다

들어보니, 3월은 이런 기준에서 시작했다고 합니다.

  • 예쁜 덱 말고, 진짜로 제출/발표할 수 있는 덱.
  • 생성 말고, 편집.
  • 데모 말고, 반복 사용.

결정적인 계기는 Gamma를 써본 이후였다고 하더군요. 빠르고 그럴듯하고 'AI가 해주는 느낌'도 있는데, 진짜 문제는 그대로 남았다고. 힘들었던 건 "초안을 못 만들어서"가 아니라, 초안을 자기 발표로 완성시키는 과정이었다는 거죠.

발표 자료는 늘 마지막에 죽습니다. 문장 하나의 톤을 바꾸는 것, 강조점을 옮기는 것, 한 장의 리듬을 전체와 맞추는 것 — 수정(editing)에서 승부가 나는데, 기존 도구들은 그 수정 경험을 손에 완전히 들어오게 해주지 않았다고 했습니다.

처음 낸 시도는 HTML 기반이었고, 결과물은 나왔지만 에디터블하지 않았습니다. 사용자 반응은 하나로 수렴했다고 해요.

좋은데… 그래서 내가 고칠 수 있어요?

그 질문이 3월의 방향을 정했습니다. 편집은 기능이 아니라 시스템이라는 것. 에디터를 만든다는 건 제품의 중심을 새로 만드는 일이라는 것.


4월: 혼자 증명하는 것과, 팀이 생기는 건 완전히 다른 일이다

4월은 방향을 팀의 속도로 바꾸는 달이었다고 들었습니다. 혼자 만들면 빠르지만, 흔들릴 때 제품도 같이 흔들린다고. 그래서 루프(loop)가 필요했다고 합니다. 듣고 → 고치고 → 다시 보여주고 → 다시 듣는 루프요.

팀이 기준으로 고정한 질문들도 기억에 남습니다.

  • 사람들이 우리를 만나서 어디에서 멈추는가
  • 멈추는 이유가 이해의 문제인지 / 흐름의 문제인지 / 편집의 문제인지
  • "아, 이거 계속 쓰겠다"로 넘어가는 순간은 언제 생기는가

"이 변화는 완성까지 가는 길을 줄였나? 아니면 화려함만 늘렸나?" — 이 기준이 지금도 살아있는 걸 보면서, 4월의 흔적이 팀 곳곳에 아직 남아 있다는 걸 느낍니다.


5월: 에디터는 어렵다. 그래서 우회해서라도 '편집'을 검증했다

5월의 핵심은 Figma였다고 합니다. 에디터를 억지로 완성하지 않고, Figma의 에디터를 빌려서 편집 가설을 먼저 검증하는 방식이었죠.

목적은 명확했습니다. 사람들이 생성된 초안을 진짜 자기 발표로 고치는가? 고치다가 어디서 막히는가? 어떤 순간에 "계속 쓰겠다"로 넘어가는가?

그런데 이상한 일이 일어났다고 해요. 우회해서 빌린 편집 경험인데, 사용자들이 너무 편해했고, 생성 결과물이 조금만 괜찮아도 "이거 실무에 넣겠다"는 반응이 나왔다는 겁니다. 3월의 질문 — "그래서 내가 고칠 수 있어요?" — 이 5월에는 "응, 이 정도면 고칠 수 있네?"로 바뀐 거죠.

이후 Reddit에서 바이럴이 탔고, Figma 커뮤니티에서 3,000명 이상이 가입했습니다. 결제까지 도달한 유저도 실제로 생겼고요. 칭찬이랑 달리, 결제는 "내 시간을 여기 걸겠다"는 행동이니까요.

  • 3월: 편집이 핵심이라는 문제를 발견했다.
  • 4월: 그 문제를 계속 돌려볼 팀과 루프를 만들었다.
  • 5월: 편집을 우회해서라도 '완성'까지 가는지 검증했고, 바이럴과 커뮤니티 유입, 결제 신호까지 봤다.

이 흐름을 결과물로만 보다가 직접 들으니 이해가 됩니다. "더 많은 기능"이 아니라 "완성까지의 마찰"이 우선순위를 가져가게 된 이유가.


Product Hunt: '런칭하는 곳'이 아니라 '대화로 신뢰를 쌓는 곳'이었다

팀이 Product Hunt를 대하는 방식을 보면서 배운 게 많습니다. 런칭날 하루 반짝이 아니라, 만드는 과정부터 커뮤니티와 호흡하는 방식이었어요.

댓글을 그냥 고객응대로 끝내지 않고, "왜 이 질문이 나왔지?"로 뒤집는 습관. 질문이 피드백이 아니라 병목 신호가 된다는 것. 그 신호를 모아 제품에 반영하고, 반영하면 다시 공유하고. 그걸 반복하면 업보트가 아니라 신뢰가 쌓인다는 것.

저는 팀에 합류하고 나서야 그 맥락을 이해했는데, 이 태도가 1위의 진짜 배경이었던 것 같습니다.


그리고 지금

런칭 이후 2주 만에 8,000명 이상이 가입했습니다. 팀 안의 분위기는 뿌듯함보다 긴장감이 더 컸습니다. 사용자가 늘수록 부족함이 더 빨리 드러나고, 작은 불편이 더 빠르게 퍼지고, 날카로운 피드백이 더 빨리 오니까요.

근데 팀이 거기서 움츠러들지 않는 게 인상적이었습니다.

  • 그럴듯한 덱이 아니라, 실제로 제출/발표 가능한 덱
  • 생성의 신기함이 아니라, 편집으로 내 것이 되는 경험
  • 한 번 쓰고 끝나는 도구가 아니라, 완성까지 데려가는 워크플로우

이 방향은 처음부터 지금까지 흔들리지 않았습니다. 옆에서 지켜보는 입장에서, 그 일관성이 가장 믿음직스러웠습니다.